VR-NEWS: DIE ETHISCHEN GRENZEN IN VIRTUAL REALITY

Die Virtual-Reality-Erfahrung „Eye to Eye“ der Tierschutzorganisation PETA lässt ihre User mit Tieren sprechen und sie in ihre Rollen schlüpfen. Die Erfahrung soll auf Tierschutz aufmerksam machen, bedient sich dabei aber fragwürdigen Methoden. Aufklärung oder Manipulation? Der Grat ist schmal.
Als User der Virtual-Reality-Erfahrung „Eye to Eye“ muss man sich zunächst in einen dunklen Raum begeben. In diesem Raum befinden sich zwei Stühle: Auf einem liegt eine VR-Brille, der andere ist leer. Sobald der User die Brille aufsetzt, beginnt eine intensive Erfahrung. Aus einer dunklen Ecke kommt ein Hase angehoppelt. Er nimmt auf dem Stuhl gegenüber Platz und beginnt, sein Gegenüber in ein Gespräch zu verwickeln.

 

EMPATHIE ERZEUGEN
„Was bedeutet Freiheit für dich?“, fragt der Hase keck und lässt den User eine Weile grübeln. Danach nimmt er seinen Gesprächspartner mit auf eine kleine Reise. Er zeigt ihm verschiedene Orte, die im Leben eines Tiere ein Rolle spielen. Zuerst führt er ihn in einen Wald. Hohe Bäume, Vogelgezwitscher, Idylle. Der nächste Ort: Ein Versuchslabor. Der User sitzt in einem Käfig aus Glas. Am anderen Ende des Raumes kann man die Forscher in ihren weißen Kitteln erkennen. Sie nähern sich dem Käfig und klopfen gegen die Scheibe. Als Zuschauer fühlt man sich in der Perspektive des Tieres eingeengt und bedroht. Immer wieder frägt der Hase, wie man sich denn fühle. Die VR-App spielt bewusst mit den Emotionen der User. Sie will Eindruck hinterlassen und die User emotional berühren. In keinem anderem Medium lässt sich Empathie besser erzeugen als in immersiven Medien, in denen der User Teil der ganzen Geschichte ist. Genau diesen Immersions-Effekt nutzt PETA aus, um auf ihr Anliegen aufmerksam zu machen.

 

TÄUSCHEND ECHT DURCH LIVE-ANIMATION
Der animierte Hase in der VR-Erfahrung wirkt täuschend echt. Und das liegt nicht alleine an der hervorragenden grafischen Animation. Das was den Hasen so echt wirken lässt, ist die Tatsache, dass man sich als User der App wahrhaftig mit ihm unterhalten kann. Man kann Fragen stellen, auf die er individuelle Antworten gibt. Der Hase ist nicht voranimiert, spult also kein zuvor festgelegtes Programm ab. Er wird live animiert: Im Nebenzimmer sitzt ein Schauspieler, dessen Worte, Gestik und Mimik von mehreren Kameras erfasst und in Echtzeit auf die virtuelle Figur übertragen werden. Darum wirkt der Hase auch so menschlich, was dem Empathie-Effekt weiter steigert.

 

GEHT DIE VR-APP ZU WEIT?

Mit Virtual Reality lässt sich, wie in keinem anderen Medium, Empathie erzeugen. Immer wieder ist dies Thema kritischer Auseinandersetzungen mit immersiven Medien. „Empathie-Maschinen“ werden Virtual-Reality-Brillen auch manchmal gerne genannt. Doch wie viel Empathie ist zu viel des Guten? In dem aktuellen Fall geht es der Organisation darum, auf den Tierschutz aufmerksam zu machen und sicherlich auch darum, Unterstützer für die Organisation zu finden. Der niedliche Hase, hinter dem sich ein Schauspieler versteckt, erzeugt in den Usern starke Gefühle. Wenn man sich Behind-the-Scenes Videos ansieht, in denen User erzählen, wie sie die Erfahrung erlebt haben, können sich manche die Tränen nicht zurückhalten. Diese Gefühle hätten sie, wenn sie direkt mit dem Schauspieler gesprochen hätten, anstatt mit dem Hasen-Avatar, höchstwahrscheinlich nicht gehabt. Der niedliche Hase wird verwendet, um die Zuschauer stark zu beeinflussen.

 

FEHLENDE DISTANZ
Natürlich kann man jetzt sagen, medienvermittelte Manipulation ist kein neues Phänomen und hat es auch vor Virtual Reality bereits zuhauf gegeben. Jeder Fernseh-Werbespot möchte doch im Grunde Einfluss auf die Zuschauer nehmen und im besten Fall ihre Kaufentscheidungen lenken. Allerdings herrscht zwischen einem klassischen Werbespot und dem Zuschauer immer noch eine große Distanz, die kritische Reflexion zulässt. Anders verhält es sich in einem immersiven Erlebnis, in das der Zuschauer eintaucht und mit einer Situation hautnah konfrontiert wird. Wenn dann auch noch, wie in dem aktuellen Beispiel von PETA, ein Schauspieler, hinter einem Avatar versteckt, auf den Zuschauer einredet, ist möglicherweise die Grenze des ethisch Vertretbaren bereits überschritten. In dem konkreten Fall ging es zwar „nur“ um Tierschutz. Ganz anders sähe die Sache allerdings aus, wenn wir uns vorstellen, dass Militär, radikale politische Parteien oder extremistische Organisationen mit ähnlichen Methoden um Unterstützer werben würden.

 

AUFKLÄRUNG ODER MANIPULATION?
Es macht einen Unterschied, ob man über Missstände aufklären und Bewusstsein für sie schaffen möchte, oder ob man Menschen aktiv auf emotionaler Ebene manipulieren will. Mit Virtual Reality läuft man schnell Gefahr, diese ethische Grenze zu überschreiten. Die anfängliche Verheißung immersiver Medien, nämlich „mehr Objektivität durch eigenständiges Erleben“, wird dann ziemlich schnell ins Gegenteil verkehrt. Ein sehr positives Gegenbeispiel zu der PETA-App ist die derzeit im Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe gezeigte Ausstellung „Inside Tumucumaque“. Diese VR-Erfahrung macht auch auf Themen wie Umwelt, Tierschutz und Rodung des Regenwaldes aufmerksam, allerdings tut sie dies auf eine objektive, unkommentierte Weise. Lässt den Zuschauer selbst erleben, anstatt ihn mit erhobenem Zeigefinger zu belehren. Der bewusste und behutsame Umgang mit Empathierzeugung wird uns Virtual-Reality-Produzenten noch eine Weile begleiten. Gerade weil VR noch ein so junges Medium ist, ist der stetige Dialog über dieses Thema essentiell.

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