Der Hype um Virtual Reality ist vorbei. Jetzt geht es darum, sich auf einem ausdifferenzierten Markt zu etablieren. Was sind die Virtual-Reality-Trends 2019? Eine Einschätzung von Tim B. Frank.
Marktanalytisch gesehen gibt es eine einfache Methode, um technologische Trends abzuschätzen. Der sogenannte „Hype Cycle“, der von dem Marktforschungsunternehmen Gartner Inc. entwickelt wurde, zeichnet auf einem Graphen nach, welche Phasen der öffentlichen Aufmerksamkeit eine neue Technologie bei deren Einführung durchläuft. Erst steigt die Kurve rasant bis zum Gipfel des Hypes, danach fällt sie ebenso rasant wieder ab ins Tal der Enttäuschungen. Von dort aus steigt sie dann wieder an, aber deutlich langsamer als zuvor, bis sich die Kurve auf einem konstanten Plateau einpendelt.
Im vergangenen Jahr befanden wir uns mit Virtual Reality noch im Aufwärtstrend, wir bestiegen in zügigem Tempo den Gipfel. Diesen haben wir heute bereits passiert und befinden uns nun mitten im Tal der Enttäuschungen. Die Erwartungen, die während der Hype-Phase an die neue Technologie gestellt wurden, konnten nicht alle erfüllt werden, die Neuheit an der ganzen Sache ist verflogen. Infolgedessen nimmt auch die Berichterstattung darüber ab. Erst in der nächsten Phase, auf dem „Pfad der Erleuchtung“ werden realistische Einschätzungen wieder zu einem produktiven Aufwärtstrend führen. Auf dem Virtual-Reality-Markt wird sich dieser Trend-Zyklus insofern bemerkbar machen, als dass einige VR-Startups und VR-Agenturen, die in den vergangenen Jahren in großen Mengen aus dem Boden geschossen kamen, einem radikalen Kahlschlag zum Opfer fallen werden. Jetzt gilt es, diesen zu überstehen. Aber wie?
Das Tal der Enttäuschungen überstehen
Im vergangenen Jahr waren Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und 360°-Videos für viele Menschen Neuland. VR-Anwendungen verkauften sich gut, weil man damit beeindrucken und aus der Masse herausstechen konnte. Virtual Reality funktionierte seiner selbst willen. Heute ist es aber keine Neuheit mehr. Viele Menschen hatten selbst schon einmal eine VR-Brille auf und haben sich in immersiven Welten bewegt. Mit VR alleine kann man nicht mehr punkten. Als VR-Startup wird es daher wichtig sein, eine Nische zu besetzen und sich in dieser Nische als Experte zu etablieren. Man sollte sich einen Bereich wählen wie Musik, Kunst, Bildung, Konzerte, Medizinische Aufklärung, Ingenieurswesen oder Gaming und hochwertige Produkte für diesen Bereich produzieren. Wenn man weiterhin „nur“ VR macht, bleibt man einer von vielen.
VRtual X steht gut da
Was VRtual X betrifft, so sind wir zugegeben ein bisschen überrascht, dass uns das Tal der Enttäuschungen nicht so hart getroffen hat, wie wir anfangs erwartet hatten. Die Auftragslage ist nach wie vor sehr gut, aber wir merken einen deutlichen Unterschied in der Art der Aufträge. In der Vergangenheit hieß es von Seiten der Kunden oft: „Wir möchten irgendwas mit VR machen. Was könnt ihr uns da anbieten?“ Heute kommen unsere Kunden mit teilweise sehr konkreten Vorstellungen davon, wie sie VR einsetzen wollen. Als VR-Agentur haben wir glücklicherweise schon vor einiger Zeit entschieden, in Richtung Bildung bzw. Ausbildung zu gehen und hier die entsprechende Expertise zu entwickeln. Dies hat sich als gute Entscheidung erwiesen, denn auf diesem Gebiet gibt es vielfältige Einsatzbereiche für Virtual Reality und Augmented Reality.
Virtual-Reality-Trends 2019
Die VR-Gadgets, die in den vergangenen Jahren auf den Markt gekommen sind (HTC Vive Pro, Microsoft Hololens, Oculus Go, Insta 360), haben uns eine solide Basis gegeben, mit der wir professionell und auf hohem Level arbeiten können. Interessant wird 2019 auf jeden Fall der Release der VR-Brille Oculus Quest, die Nachfolgerin der Oculus Go. Wie ihre Vorgängerin wird sie komplett autark funktionieren, sie muss also nicht an einen Rechner angeschlossen werden. Doch die Oculus Quest bietet zusätzlich noch intelligentes Raumtracking an. Sie „liest“ ihre Umgebung und die sich darin befindenden Hindernisse und baut sie nahtlos in die virtuelle Welt ein. Der Nutzer oder die Nutzerin kann sich somit in der VR-Welt bewegen, ohne Angst zu haben, gegen eine Wand zu laufen. All dies funktioniert ohne Tracking-Points, die im Raum aufgestellt werden müssen, wie es zum Beispiel bei der HTC Vive Pro der Fall ist.
Augmented Reality in 2019
Augmented Reality wird auch zunehmen in 2019. Allerdings sind wir da technisch gesehen, dort wo wir mit Virtual Reality vor zwei, drei Jahren waren. Bis Augmented-Reality-Geräte wie zum Beispiel die AR-Brillen für die Massen nutzbar wird, wird es also noch etwas dauern.
Tim B. Frank ist Experte für Virtual Reality, Augmented Reality und 360°-Grad Videos. Gemeinsam mit Matthias Wolk führt er seit 2017 das Hamburger VR-Startup VRtual X.
(Titelbild: Martin Sanchez / unsplash)