Was wir besonders gut können

Die Ausgangslage

Virtual Reality (kurz: VR) besteht üblicherweise aus rein animierten Elementen, sie ist also im wahrsten Sinne des Wortes eine »virtuelle« Realität. Nichts von dem, was man in ihr sieht, ist echt. Die virtuellen Welten können zwar reale Situationen nachstellen (bspw. ein Arbeitsplatz-Simulator), aber es bleibt eine Simulation. Genau hier liegt aber auch die Stärke der VR: Man kann sich frei und instinktiv durch die Simulation bewegen, man kann interagieren und aktiv sein. Außerdem kann man auch Dinge erleben, die in der echten Welt nicht möglich sind (bspw. in einem Miniatur-U-Boot durch den menschlichen Körper fliegen). Im VR-Arbeitsplatz-Simulator kann ein Benutzer die Arbeiten fast genauso ausführen, wie er es später an seinem echten Arbeitsplatz tun wird. Man übt also Bewegungen und Zusammenhänge als Vorbereitung auf den realen Einsatz.

360°-Videos dagegen entstehen meist durch einen Dreh in einer »echten« Situation. Man sieht also Orte, Personen, Handlungen, die zum Zeitpunkt des Drehs genau so existiert haben und geschehen sind. Ein 360°-Video kann nachweislich einen Ort so realistisch und greifbar darstellen, wie kein anderes Medium es vermag. Ein Benutzer kann einen Ort in einem 360°-Video mit einer VR-Brille so erleben, als wenn er selbst dort wäre. Das menschliche Gehirn speichert diese Erlebnisse so ab, als wäre das Gesehene real gewesen. Kommt der Benutzer später an den echten Drehort (bspw. seinen Arbeitsplatz), wird er sich zurechtfinden, als wäre er schon mal dort gewesen. Allerdings ist ein 360°-Video ein lineares Medium, es läuft also einfach ab — die Geschehnisse können kaum beeinflusst werden.

Unsere Spezialisierung

Wir haben früh erkannt, dass im Markt fast ausschließlich »reine« Techniken angeboten werden: nur VR oder nur 360°-Video. Das ist verständlich, denn die meisten Produzenten kommen entweder aus dem klassischen Filmgeschäft, oder aus der IT-Branche und haben sich dann mit ihren Fähigkeiten auf Virtual Reality oder 360° spezialisiert. Das ist prinzipiell kein Problem, aber unserer Meinung nach ist der Medium dadurch nicht voll ausgenutzt.

Wir haben uns schon bei der Gründung unserer Agentur VRtual X fest vorgenommen, dass wir beide Techniken miteinander zu einer einheitlichen, perfekten Einheit verschmelzen möchten. Das Team wurde sorgfältig zusammengestellt, um dieses Ziel zu erreichen: einige im Team machen ausschließlich 360°-Aufnahmen und andere nur 3D-Design und Programmierung. Aber es wird immer gesamtheitlich geplant und umgesetzt. Wir haben viel experimentiert und gelernt und habe unser Ziel erreicht:

Wir verschmelzen die beide gegensätzlichen Techniken so, dass das Beste aus beidem nahtlos miteinander zu einem umfangreichen Projekt kombiniert wird — die Interaktionsmöglichkeiten von VR in Verbindung mit der realen Darstellung echter Orte und Vorgänge. Und unsere Kunden geben uns recht: Diese Verschmelzung klappt in der Praxis sehr gut und bietet einen echten Mehrwert.

VR-Training für den Arbeitsplatz

Eine Virtual-Reality-Simulation: Die Umgebung ist fiktiv, dafür kann man in unserem PSA-Trainingsprogramm im wahrsten Sinne des Wortes »Hand anlegen«.

360°-Dreh im Kühlhaus

Bei einem 360°-Dreh wird eine reale Situation eingefangen — realistisch und lebensecht.

Mehr ist manchmal mehr

Virtual Reality hat aktuell noch ein Problem: die Verbreitung der VR-Brillen in der Bevölkerung ist noch nicht so weit fortgeschritten, dass man wirklich von einem Massenprodukt sprechen könnte. VR-Projekte müssen oft auf bereitgestellten Brillen präsentiert werden (auf einer Messe, am POS oder in Ausstellungen). Aber es gibt auch andere Wege, wie bspw. die Verwendung von »WebVR«. Online-Player können bereits viele VR- und 360°-Inhalte darstellen und können interaktiv genutzt werden. Das ist für uns ein wichtiges Tool, um Reichweite zu generieren. Daher planen wir die meisten Projekt von Anfang an so, dass sie auf den wichtigsten Kanälen präsentiert werden können. Das sind:

  • VR-Brillen (Oculus Go, Oculus Rift, HTC Vive, …)
  • WebVR (auf Webseiten eingebaute Player für jeden handelsüblichen PC)
  • Smartphone-Apps (zur Nutzung auf mobilen Endgeräten, auch in Kombination mit den Papp-VR-Brillen »Google Cardboard«)

Der Vorteil ist klar: Der Inhalt muss nur einmal erstellt werden. Danach wird dieser Inhalt nur noch für die jeweiligen Kanäle aufbereitet und in die entsprechenden Apps eingesetzt und veröffentlicht. Einmal produzieren, mehrfach auswerten. So kann der Inhalt nicht nur hoch-immersiv auf guten VR-Brillen präsentiert werden, sondern auch online einem breiten Publikum ohne Spezialhardware zugänglich gemacht werden.

Hauptmenü der CPCN App

In diesem Projekt sind 360°-Fotos (Berglandschaft), VR-Elemente (Gebäude) und 360°-Videos miteinander verschmolzen. Die Inhalte eines VR-Programms werden auf allen gängigen Systemen veröffentlicht — HTC Vive Pro, Oculus Go, Smartphone-App, Onlineplayer.