Hamburg
VRtual X GmbH
Hegestraße 40,
20251 Hamburg
Bielefeld
VRtual X GmbH
im Pioneers Space
Ritterstraße 8
33602 Bielefeld
Frage: »Was kostet ein Auto?«
Antwort: »Ein VW Polo ab 13.500 € und ein Maybach Zeppelin rund 500.000 €«
Ein Polo ist ein gutes Auto, das seinen Fahrer sicher von A nach B bringt. Aber wenn man repräsentativ daher kommen möchte, viel Gepäck zuladen muss oder einfach schneller und komfortabler fahren möchte, dann muss man schon etwas mehr für seinen Wagen ausgeben.
Der Vergleich ist eigentlich recht passend, denn Projekte in den Bereichen Virtual Reality, Augmented Reality und 360° liegen normalerweise in einer recht ähnlichen Preisspanne. Und auch Funktionsumfang und Aussehen der Anwendungen entscheiden maßgeblich den Preis und weniger das Medium, auf dem es zu sehen ist.
In diesem Artikel möchten wir Ihnen ein paar Informationen an die Hand geben die Ihnen helfen, die zu erwartenden Kosten für ein VR-Projekt besser abschätzen zu können.
Die Benutzeroberfläche des 3D-Design-Programms »Modo«, einem von vielen Tools in der Virtual Reality Entwicklung.
Der Name sagt es schon: in der »Virtual Reality« ist nichts »Echtes« enthalten. Alles was man dort sieht, ist am Computer entstanden. Jedes Objekt, jede Person, jede Interaktion muss von 3D-Designern von Hand erstellt werden. Das ist richtig viel Arbeit. Und hier kommen wir zum ersten entscheidenden Faktor in der Kostenabschätzung: Wie soll es aussehen?
Die wohl einfachste graphische Form ist der »Low-Poly-Look« (übersetzt: »wenige Polygone«). Alles, was wir in der Virtual Reality sehen, besteht aus der kleinsten geometrischen Einheit, also aus Dreiecken (»Polygone« genant). Je weniger solcher Dreiecke verwendet werden, desto weniger Zeit benötigt man beim Erstellen von virtuellen Objekten. Eine Low-Poly-Anwendung sieht oft wie eine Spielzeuglandschaft oder wie Origami aus.
Das genaue Gegenteil davon ist eine hochwertig realistische Darstellung. Die Polygone alleine machen natürlich nicht alles aus. Lichtsetzen, Filter, Oberflächenbeschaffung, Reflexe und dutzende weitere Elemente müssen erstellt und bearbeitet werden, bevor ein hochwertig aussehendes Bild entsteht.
Wenn ein einzelner 3D-Grafiker zum Erstellen einer einfachen Low-Poly-Szene (bspw. eines schlicht möblierten Zimmers) zwei bis drei Tage benötigt, kann man für eine ähnlich komplexe aber graphisch hochwertigen Szene eineinhalb bis drei Wochen einrechnen — ganz abhängig von der Anzahl und den Details der Objekte.
Bei sehr detaillierten, fast fotorealistischen Szenen muss man mit mehreren Wochen bis Monaten Designzeit rechnen. Und dann kommen noch Bewegungen, Interaktionen, logische Berechnungen, und weitere Programmierungen hinzu.
Im »Low-Poly-Look« sieht eine Szene aus wie Spielzeug. Man kann klar die einzelnen Polygone, also die Dreiecke erkennen. Gerade in Erklär-Situationen kann diese sehr einfache Form gut genutzt werden.
Entsprechend starke Computer können komplexe Szenerien berechnen, sodass ein nahezu lebensechter Look generiert werden kann. Je realer eine Szene aussehen soll, umso mehr Arbeit muss investiert werden.
Die Grafik ist nur ein Beispiel von vielen Faktoren bei der Berechnung eines VR-Projekts. Der letzte Absatz allein zeigt schon, dass es nahezu unmöglich ist, konkrete Preise zu nennen, solange es noch keine Rahmendaten gibt. Im Folgenden möchten wir ein paar Anhaltspunkte vorstellen, die einem bei der Berechnung helfen:
Größe der Welt:
Detailgrad der Grafik:
Interaktionen:
Exklusivität:
Animationen:
Die Entwickleroberfläche von »Unity«. Hier wird das Herzstück der VR-Anwendung erstellt. »Unity« und »Unreal« sind der beiden führenden Graphic Engines für VR.
In »Visual Studio« werden die Funktionen programmiert. Ohne diesen Quelltext würde es nur rudimentäre Interaktionen in der VR-Szene geben können.
Die folgenden Beschreibungen und Zahlen sollen verdeutlichen, mit welchen Kosten man rechnen kann, wenn bestimmte Parameter gegeben sind. Dabei muss auf jeden Fall berücksichtigt werden, dass auch vermeintlich selbstverständliche Elemente einen erheblichen Aufwand bedeuten können — soll bspw. ein virtueller Mensch beim Sprechen seinen Mund und Gliedmaßen korrekt bewegen, kann das die Gesamtkosten des Projekts verdoppeln oder verdreifachen. Ein VR-Projekt muss immer anhand der konkreten Inhalte berechnet werden.
Smartphones sind hier der limitierende Faktor: ihre Hardware lassen nur sehr simple bis einfache Grafik zu. Bei einem »einfachen Simulator« wird es sich vermutlich um eine »kleine Welt« handeln, als bspw. einen eingerichteten Raum mit wenigen Objekten. Nehmen wir mal an, dass wir einige einfache Funktionen haben (wie Knöpfe drücken) und die Hälfte der gezeigten Gegenstände kann in Datenbanken gekauft werden, die andere Hälfte wird von 3D-Designern erstellt.
Der Klassiker unter den VR-Projekten. Ein Produkt wie bspw. eine Maschine wird präsentiert oder eine Tätigkeit soll geübt werden. Es wird ein realistisches Aussehen angestrebt. Man braucht auch einige Physik, wenn z.B. Objekte gegriffen und verwendet werden sollen. Die Größe der Welt ist »mittel«, grafische Details »durchschnittlich«, etwa die Hälfte der Objekte muss erstellt werden.
Ein Arbeitsablauf soll simuliert werden, bei dem es viel zu beachten gibt. Es gibt nur einen Ort, dafür komplexe Objekte (bspw. detailgetreu nachgebildete Fahrzeuge, Maschinen, Umgebungen). Die Objekte müssen sich in unterschiedlichen Situationen real verhalten und es sind viele Interaktionen möglich.
oder:
Komplexe Szenerien sollen begehbar gemacht werden, aber es gibt nur wenige Interaktionen. So können Werksgelände, Einkaufscenter, Containerschiffe oder jede Form von großer Immobilie erkundet werden.
Ein Objekt muss hundertprozentig detailgetreu abgebildet werden. Beispielsweise könnte das ein neues Fahrzeug sein. Hier muss jedes Detail stimmen, vom Inneren der Scheinwerfer bis hin zur kleinsten Naht im Kofferraum. Alle Materialien müssen wie beim Original aussehen um die selben Emotionen beim Betrachter auslösen, als wenn er vor dem Original stehen würde.
Es gibt mehrere mittelgroße Szenen oder eine sehr große, die sehr hochwertig nachgebaut wurde. So können ganze Ortsteile entstehen. Beispielsweise wird das Zentrum einer Stadt zur Zeit des Mittelalters detailgetreu nachgebaut und mit Leben gefüllt. Hier sind Kostenschätzungen ohne konkrete Inhalte kaum noch möglich, da die Varianz extrem groß ist. Vergleichbare Projekte mit dieser Beschreibung liegen in der Regel zwischen:
Dieser Artikel ist von Tim B. Frank verfasst worden — 2019.